En Dragones y Mazmorras(desde ahora referido como D&D por sus siglas en inglés) existen dos elementos principales: las razas y las clases. En esta pagina hablare de esta ultima categoria de forma simple, nombrando las 12 clases actuales (en 5ta edicion), dando un resumen de cada una y dando datos generales.
Acalaraciones antes de comenzar
En D&D la vida(HP) de define por el dado de vida de la clase, van a estar aclaradas en cada categoria cual dado es.
Cuando diga "Dado de golpe" lo que me refiero es al tipo de dado que hay que tirar cuando se aumenta la vida máxima cada nivel, siendo el número el número de caras que tiene el dado que hay que utilizar
Otra aclaracion importante es que las clases tienen tambien subclases que pueden cambiar considerablemente la jugabilidad, no es siempre el caso pero bueno aclararlo.
Clases oficiales
Artifice
Los artífices, creadores de objetos llenos de magia, se definen por su naturaleza inventiva. Ven la magia como un sistema complejo que espera ser decodificado y controlado. En lugar de hechizos efímeros, buscan crear objetos mágicos duraderos, útiles y maravillosos.
Para algunos, su ira surge de una comunión con feroces espíritus animales. Otros provienen de una turbulenta reserva de ira ante un mundo lleno de dolor. Para todo bárbaro, la rabia es un poder que alimenta no sólo un frenesí de batalla sino también reflejos asombrosos, resistencia y hazañas de fuerza.
Ya sea un erudito, un escaldo o un sinvergüenza, un bardo teje magia a través de palabras y música para inspirar a sus aliados, desmoralizar a sus enemigos, manipular mentes, crear ilusiones e incluso curar heridas. El bardo es un maestro del canto, el habla y la magia que contienen.
Los brujos son buscadores del conocimiento que se esconde en la estructura del multiverso. A través de pactos hechos con seres misteriosos de poder sobrenatural, los brujos desbloquean efectos mágicos tanto sutiles como espectaculares.
Los clérigos son intermediarios entre el mundo mortal y los planos distantes de los dioses. Tan variados como los dioses a los que sirven, los clérigos se esfuerzan por encarnar la obra de sus deidades. No es un sacerdote cualquiera, sino un clérigo que está imbuido de magia divina.
Ya sea invocando las fuerzas elementales de la naturaleza o emulando a las criaturas del mundo animal, los druidas son una encarnación de la resistencia, la astucia y la furia de la naturaleza. No afirman tener dominio sobre la naturaleza, sino que se ven a sí mismos como extensiones de la voluntad indomable de la naturaleza.
Lejos del bullicio de las ciudades y pueblos, más allá de los setos que protegen las granjas más distantes de los terrores de la naturaleza, entre los densos árboles de los bosques sin caminos y a través de amplias y vacías llanuras, los guardabosques mantienen su vigilancia interminable.
Los luchadores comparten un dominio incomparable con las armas y armaduras, y un conocimiento profundo de las habilidades de combate. Conocen bien la muerte, la reparten y la miran desafiantemente a la cara.
Los hechiceros tienen un derecho de nacimiento mágico que les confiere un linaje exótico, alguna influencia de otro mundo o la exposición a fuerzas cósmicas desconocidas. Nadie elige la hechizeria; el poder elige al hechicero.
Los magos son usuarios de magia supremos, definidos y unidos como clase por los hechizos que lanzan. Basándose en el sutil tejido de la magia que impregna el cosmos, los magos lanzan hechizos de fuego explosivo, rayos arqueados, engaños sutiles, control mental de fuerza bruta y mucho más.
Los monjes están unidos en su capacidad de aprovechar mágicamente la energía que fluye en sus cuerpos. Ya sea canalizada como una sorprendente demostración de destreza en combate o como un enfoque más sutil de habilidad defensiva y velocidad, esta energía infunde todo lo que hace un monje.
Ya sea que jure ante el altar de un dios y el testimonio de un sacerdote, en un claro sagrado ante espíritus de la naturaleza y seres mágicos, o en un momento de desesperación y dolor con los muertos como único testigo, el juramento de un paladín es un vínculo poderoso.
dado de golpe: d10
funcion en el grupo: apoyo/daño
Cantidad de subclases: 9 (contando RompeJuramento)
Los pícaros dependen de la habilidad, el sigilo y las vulnerabilidades de sus enemigos para tomar ventaja en cualquier situación. Tienen una habilidad especial para encontrar la solución a casi cualquier problema, demostrando un ingenio y una versatilidad que es la piedra angular de cualquier grupo de aventureros exitoso.